发布日期:2025-06-24 07:06 点击次数:144
“很抱歉,游戏首发在体验上还有很多的问题,没有交出令大家满意的答卷。”5月30日,《山海旅人》制作人魏新宇在道歉声明中写道。
此时距离游戏发售仅过去四天,Steam好评率已从首日的90%暴跌至50%,近两千条评论中,失望与愤怒成为主旋律。
而就在四年前,《山海旅人》初代以96%好评率封神,成为国产独立游戏的黑马。
没人能想到,这个曾站在巅峰的团队,会在续作发售一周后面临解散危机。
▌从神坛跌落谷底
2021年,《山海旅人》横空出世。这款融合了民俗志怪与逆梦、解谜的像素游戏,用精巧的叙事与独特的文化韵味征服了玩家。
20万销量、96%好评率、被外媒誉为中国传统技艺的绝美画卷——云山小雨工作室一夜成名。
三年磨一剑。
当《山海旅人2》于2025年5月26日上线时,玩家们满怀期待地点开商店页面,却看到了令人心碎的数据,好评率三天内腰斩至50%,评价数仅190条。第三方销量监测显示,游戏仅卖出约3000份,收入19万元。
“一代有多好玩,二代就有多难玩”、“没玩完,但已不需要玩完了”;
这样的评论如潮水般涌来。曾经的神作续作,为何沦为玩家口中的灾难?
▌ 创新还是自杀?
打开《山海旅人2》,老玩家们很快发现不对劲,那个让初代封神的逆梦玩法,即潜入死者记忆改变死亡命运的核心机制被大幅削弱,沦为流程中的点缀。
取而代之的是制作组毫无经验的ARPG战斗系统。主角七云举着铃铛冲入战场时,有玩家戏称这一幕如林黛玉倒拔垂杨柳般违和。
实际体验更令人抓狂;主角仅有4滴血,野怪两下就能打掉四分之一血量,唯一武器铃铛攻击僵硬,无法多向攻击;
初期没有闪避和护盾,面对BOSS如同待宰羔羊,格挡按键经常失灵,精力条设计极不合理。
“打完第一个BOSS死了五次,不是技术问题,是设计问题”,一位愤怒的玩家在评测中写道。
当魂系难度遇上稚嫩的战斗设计,坐牢体验已成定局。
▌野心吞噬团队
“立项之初想要的东西太多,野心太大,却没有足够的经验去支撑。”魏新宇在道歉信中坦承。
这封用词恳切的公开信,揭示了项目崩塌的真相;团队将游戏体量扩大三倍,从2D横版转向2D俯视角大世界;在保留残存解谜元素的同时,强行塞入类塞尔达探索与类魂战斗。
开发过程变成一场噩梦。
13人团队在未知领域反复试错;战斗系统从点对点攻击推倒重做为扇形攻击,手感依然糟糕。
新增的“寄名”推理玩法(猜死者姓名)经历五六次大改;剧情与关卡节奏严重脱节,经常相互推翻重做。
“团队每个小伙伴都加班到崩溃,最后勉强赶上上线时间。”魏新宇写道。
仓促上阵的代价是海量BUG——存档消失、流程卡死、剧情无法触发。开发组疯狂补救,最夸张时一天连发5个补丁,但玩家耐心早已耗尽。
▌创新者的两难
回头看,制作人的转型决定有其苦衷。2022年立项时,国产独立游戏已进入精品化爆发期。魏新宇曾坦言忧虑:“如果保持保守做横版解谜,续作销量可能不佳”。
更深层的是独立开发者的创作执念:“我们想做市场上没有的类型”。这种追求让团队放弃安稳路线,选择冒险创新。
创新本无错,但小团队的资源边界被严重低估。
美术要维持一代的水墨像素风,音乐要继续国风韵味,剧情要填坑前作伏笔,还要加入开放世界、战斗系统、联机模式——13人的小团队如何吃得下?
结果就是全线溃败,战斗系统半生不熟,探索地图充满塞尔达模仿痕迹,解谜道具设计失衡(赶尸棍用两小时就被永久废弃),而最珍贵的中式解密精髓反而丢失。
“《山海旅人2》的每个系统都缺乏深度”,魏新宇的总结一针见血。当特色沦为平庸,失败已成定局。
▌解散边缘的承诺
最残酷的结局写在道歉信末尾:“山海旅人2榨干了团队最后一份资金,工作室不得不面临解散”。那个熬夜加班到崩溃的团队,终因决策失误而分崩离析。
制作人承诺不会放弃山海旅人2,誓言继续完善游戏。但玩家们看着仅剩的19万元收入,再看看满地狼藉的游戏系统,无人相信单凭一人之力能扭转乾坤。
《山海旅人2》的Steam页面依然挂着50%好评率的刺眼标志。偶尔有新增评测写道:“听说团队解散了,补个票吧”。
这些迟来的善意无法挽回败局,只留下一个残酷启示,创新需要翅膀,也需要牢靠的降落伞。
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